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Schöne, leere Welt


„Second Life“ will die Realität online simulieren. Ein beispielloser Medienrummel ist um das Spiel entstanden. Ganz im Sinne seiner Schöpfer.

Virtuell funktioniert Demokratie besser: Vergangenen Dezember hat die rechtsextreme Partei Frankreichs, Front National, ihre Wahlzentrale in Second Life eröffnet. Anders als in der Realität fanden die Extremisten hier keine Sympathisanten. Zwei Gruppen, die Anti-FN und SL Left Unity, legten sich mit der Front National an. „Sie trugen T-Shirts und stellten Plakate und Schilder auf die Grundstücke von Nachbarn, die sie unterstützten. Die Demonstranten wollten klar machen, dass die Ankunft von Front National in Second Life alles andere als willkommen war“, schrieb der amerikanische Journalist Wagner James.

Second Life ermöglicht seinen Anhängern so ziemlich alles: Gegenstände zu erfinden, Kleider zu kaufen – und gegen andere zu kämpfen. Echter Menschen erschaffen sich selbst virtuelle Pendants, ihren „Avatar“, und steuern ihn weltweit vernetzt am Monitor durch eine simulierte Realität. Zum Beispiel zu den Demos gegen die Front National, aus denen bald eine Schlacht wurde. Gewehrschüsse fielen, Explosionen und Geschützfeuer folgten. Ein Krieg mit ungewöhnlichen Mitteln: Ein Aufständischer baute eine Schweinegranate und befestigte sie an einem UFO. Mehrere dieser “Wirbler“ schlugen in der Parteizentrale der Front National ein. Die Kämpfe dauerten eine Woche, bis schließlich nichts mehr von dem Gebäude übrig blieb.

Auf den ersten Blick eine großartige Welt: Extremisten finden keine Unterstützung, und Menschen aus der ganzen Welt schließen sich im Kampf gegen sie zusammen. Doch die Radikalen der Front National hat nicht die Eroberung von Second Life geplant, um neue Wähler zu gewinnen. Sie wollte lediglich auf sich aufmerksam machen - und das hat sie erreicht. Von dem Ereignis berichteten Medien in Frankreich - und der ganzen Welt.

In Second Life geht es um nichts anderes als Public Relations und Vermarktung. Pseudo- Ereignisse werden inszeniert, um eine Verbindung zur echten Welt herzustellen. Ende Januar organisierte die amerikanische Second Life-Usergruppe Netroots einen Protest gegen den Krieg im Irak. Avatare aus sieben verschiedenen Ländern schlossen sich der Demonstration an. Klingt nach einer weltweiten Massenbewegung – allerdings sind nur 120 Demonstranten aufgekreuzt. Der Protest war nichts weiter als der Versuch, Unterstützung für die Demonstrationen in der echten Welt zu signalisieren. Um das eigentliche Ereignis ging es nicht.

Ein weiteres Beispiel: Im Dezember 2006 nutzte die spanische Wohltätigkeitsorganisation Mensajeros de la Paz („Die Boten des Friedens“) Second Life, um Gelder für ihre Zwecke zu sammeln. Sie erschufen einen virtuellen Obdachlosen, der in seinen Händen ein Schild hielt mit der Bitte um Geld. Eine Woche später hatte der Obdachlose etwa 30 Euro gesammelt. Keine überwältigende Summe - aber „das Hauptziel ist nicht nur Geld, sondern auch die Aufmerksamkeit der Menschen“, brachte es ein Vertreter der Organisation auf den Punkt.

Die überwältigende Mehrheit der Events in Second Life sind also nichts weiter als PR in getarnter Form, lanciert von geschickten Marketing- Strategen, um ihre Unternehmen in der echten Welt populärer zu machen. Vor einigen Wochen hat Schweden überraschend angekündigt, bald die erste virtuelle Botschaft in Second Life zu eröffnen. Doch die Idee kam nicht vom schwedischen Außenministerium, sondern von einem schwedischen Institut für Werbung. Das Ziel: Second Life-Bewohner über Schweden zu informieren und dem Land ein modernes Image zu verleihen.

PR-Köder


Neu ist die Idee der schwedischen Regierung nicht. Viele Unternehmen haben bereits virtuell Meetings abgehalten oder Filialen eröffnet. Den Anfang machten große Unternehmen wie IBM oder Adidas, es folgte die holländische Bankgruppe ABN. Bisher bietet sie nur „Finanzberatung“ und keine Kredite an. Seit dem Oktober 2006 hat die britische Nachrichtenagentur Reuters ein Büro in Second Life. Während des Weltwirtschaftsforums in Davos in der Schweiz haben die Reporter von Reuters es geschafft, die Geschäftsführer von EasyJet und Skype sowie mehrere Spitzenmanager zu interviewen – von Avatar zu Avatar. Der deutsche Axel Springer Verlag ist sogar einen Schritt weiter gegangen: Seit Dezember 2006 veröffentlicht er eine virtuelle Boulevard- Wochenzeitung, den AvaStar, exklusiv in Second Life.

Besonders gut verkauft sich der AvaStar nicht, denn Second Life hat erstaunlich wenige Mitglieder. Über drei Millionen Menschen haben sich angemeldet, aber laut „The Guardian“ gelten nur 100 000 als aktive Nutzer, die sehr viel Zeit in Second Life verbringen. Second Life hat weniger als 60 000 zahlende Abonnenten. Im Februar hat die Betreiberfi rma von Second Life, Linden Lab, angekündigt, dass erstmals 30 000 User zur selben Zeit online waren. Unternehmen, die in Second Life investieren, fehlen der Markt und die Konsumenten. Aber darum geht es nicht. Firmen eröffnen Geschäfte in der virtuellen Welt und veranstalten Events, weil so ohne größeren Aufwand Medien über die Produkte berichten, von denen sonst keiner Notiz nimmt. Nie waren Werbekampagnen billiger zu haben.

Welt der Marktschreier


Der Schlüssel zum Erfolg ist die massive Berichterstattung über Second Life. Und für die war die Einführung einer virtuellen Währung entscheidend. In Second Life regiert „richtiges Geld“: Es gibt einen Wechselkurs zwischen der virtuellen und der echten Währung. Im Mai 2006 war die Second Life-Bewohnerin Anshe Cheung auf dem Titelblatt der Zeitung Business Week, weil sie die erste virtuelle Millionärin war.

Ein spektakulärer Erfolg in der virtuellen Welt: Nicht mal 1000 Bewohner von Second Life verdienen mehr als 100 Euro pro Monat. Nur etwa ein Dutzend Bewohner verdient mehr als 1000 Euro monatlich. Cheungs Unternehmen erschafft und verkauft virtuelle Grundstücke in Second Life - und beschäftigt bereits 23 Mitarbeiter.

Linden Lab hat mit seinem Image Erfolg. Als eine eher ärmliche Parodie von Second Life, genannt „Get a First Life“, online ging, wehrte sich das Unternehmen nicht, sondern gab offiziell sein Einverständnis. Die Taktik bewährte sich: Neugierig gemacht durch diesen Schachzug, wurden noch mehr Nutzer angezogen.

Doch der Hype wird nicht ewig andauern. Ironischerweise hat ein Korrespondent von Reuters in Second Life kürzlich ein Interview veröffentlicht, in dem das Ende von Second Life angekündigt wird. Die Beratungsfi rma Gartner Group geht davon aus, dass Second Life nicht mehr als ein „Gipfel allzu hoch geschraubter Erwartungen“ ist. Mit einem Einbruch ist bald zu rechnen.

Deshalb hofft Linden Lab darauf, von einem größeren Unternehmen aufgekauft zu werden, bevor die Begeisterung abkühlt. Denn die Second Life-Bewohner sind keine Kunden des Unternehmens Linden: Sie sind seine Produkte. Doch ein Käufer ist nicht in Sicht.

Wenn Second Life die Erwartungen von Linden erfüllen soll, muss das Unternehmen umdenken und sich mehr auf die Bewohner konzentrieren - und nicht auf die Unternehmen. Die User scheinen müde von der PR-Flut. Ende Februar bombardierte die so genannte Second Life-Befreiungsarmee die virtuellen Geschäfte von Reebok und American Apparel. Sie forderte mehr Kontrolle für die Bewohner über die virtuelle Welt. Denn andernfalls könnte es schon bald eine Welt voll von Markthändlern werden, die ihre Produkte in einer entvölkerten Welt verkaufen.

Europäische SL Spieler, in Prozent der Gesamtspieleranzahl:
Frankreich 12.7% • Deutschland 10.5% Großbritannien 8.1% • Niederlande 6.5% Spain 3.83% • Belgium 2.63% • Italy 1.93%

nwn.blogs.com
rootscamp.pbwiki.com
lindenlab.com
terranova.blogs.com
getafirstlife.com

Autor: Martin Lafréchoux


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